문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 디펜스 오브 디 에인션트 (문단 편집) === 진영별 특성 === 이 부분은 도타 올스타즈같은 사실상 직계 후속작에도 구현되지 않은 부분인데 진영별로 고유 특성이 나뉘어 있었다. 쉽게 말해서 [[월드 오브 워크래프트]]의 얼라이언스와 호드를 생각하면 되는데 그보다 차이가 더 두드러진다고 보면 된다. '''이 진영별 특성은 공성전 게임과 아레나+철거 게임의 차이를 만드는 매우 큰 특징이다.''' 바로 이 진영간의 특성 차이 때문에 도타는 공성전을 주제로 삼은 게임이 되고, 이 차이가 없는 모방작들은 아레나+철거 게임이된다. * 진영별 영웅 센티널 영웅과 스컬지 영웅은 목록이 아예 달랐다. 즉, 센티널 유저는 스컬지 영웅을 선택할 수 없었다.[* 이 점은 [[도타 올스타즈]], [[카오스(워크래프트 3/유즈맵)|CHAOS]]에도 구현되어 있다. 다만 도타 올스타즈의 경우 진영에 상관없이 영웅을 고를 수 있는 명령어 -ap (all pick)이 있는데 기본적으로 저걸 치고 시작하기에 실질적으로 별 의미가 없다.] 센티널 영웅들은 대개 '''하이브리드''' 또는 '''지원형'''에 가깝다. 저거넛(Juggernaut)이라는 영웅은 센티널의 간판 탱커 영웅임에도 불구하고 컨셉이 오크 주술사에 가까워서 '''힐링 토템을 박는다.''' 성기사(Omniknight)는 힘캐릭인데도 불구하고 치유 마법이나 보호 마법을 쓴다. 주 속성하고 캐릭터 컨셉이 꽤나 따로 노는게 센티널의 장점이자 단점으로, 이 장점 덕분에 센티널은 [[팀플레이]]가 제대로 되고 서로의 스킬을 잘만 활용하면 시너지 효과가 발생해서 더욱 무섭다. 그래서 도타하던 시절, 센티널 영웅들이 5나 6레벨에 도달한 다음 한데 모여 다수의 헌트리스와 드라이어드의 지원 사격을 받으면서 천천히 가운데를 뚫고 올라가는 것은 스컬지 입장으로선 꽤나 압박이었다. 스컬지는 대개 '''테러형''' 내지는 '''물량형'''이다. 영웅들의 스펙이 개개인으로 보면 센티널에 비해 꽤 우수하다. 센티널 영웅은 혼자 떨어져 있으면 스컬지 영웅과 일대일로는 상대하기 힘들다. 사용하는 기술이나 마법도 위력적이며, 주로 상대에게 높은 피해를 가하거나 방해 마법을 거는 것이 많다. 대신 지나치게 이 방면으로만 특화되어 있어서, 영웅 활용을 그에 맞게 제대로 활용하지 못하는 상황이라면 큰 성과를 내기 힘들며, 아군에게 피해를 주는 기술도 있기에 팀플레이시 좀더 주의해야 한다는 단점이 있다. 또한 악마 내지는 시체, 해골을 부활해서 몰고 다니는 영웅들도 많다. 꽤 많은 영웅이 소환수를 다루고 그 물량이 많다는 점도 센티널과 대비되는 부분. 그래서 센티널은 한방, 스컬지는 테러라는 말도 있었다. * 진영별 상점 또한 각 기지에 전용 상점이 있었다. 한 예로, 센티널 상점에서는 단돈 50골드에 모든 능력치를 1 올려주는 아이템을 팔았는데 이는 초반에 능력치 상승이 중요한 센티널 영웅에게 큰 이점이 되었다. 이는 스컬지 영웅은 사용할 수 없는 센티널의 고유 특성이다.[* 이 아이템은 후반에 가면 인벤토리 부족에 따른 비효율성에 따라 버려지거나 아이템을 맞추지 못한 다른 플레이어에게 넘겨지게 된다.] 가격이 비싼 고급 아이템들은 서로 비슷하면서도 다른 경우가 많아 흥미로운 대구를 이루었다. 예를 들어, 이동속도를 대폭 상승시켜주는 아이템이 센티널과 스컬지에 각각 존재했는데 센티널의 경우 민첩 +6을 올려주는 부가 능력이 있었고 스컬지의 경우 공격력과 민첩을 소폭 향상시키는 부가 능력이 있었다. 일단 민첩 영웅에게는 센티널 아이템이 더 좋은 것.[* 이러한 아이템의 차이 때문에 적 영웅이 목숨을 걸고 뛰어와 아이템을 사고 빨리 죽어버리거나 용케 도망가는 일도 있었다. 물론 실패할 경우의 리스크가 크기는 하므로 일종의 도박인 셈. 어쨌든 스컬지 민첩 영웅이 센티널의 이동속도 상승 아이템을 탐냈던 건 사실이다.] 또한 가격대가 3,000골드에 육박하는 최고급 아이템의 경우, 센티널 상점에선 마나와 지능을 늘리는 방패를 팔았고 스컬지 상점에선 체력과 힘을 늘리는 방패를 판다. * 진영별 유닛 주기적으로 생산되는 NPC 유닛들이 달랐다. 모든 유닛은 실제 워크래프트 3에 등장하는 유닛들로 구성되어 있다. 센티널 - 헌트리스 2기, 드라이어드 1기 스컬지 - 구울 3기, 네크로맨서 1기 헌트리스는 2기만 나오는 대신 구울보다 스펙이 높았고 무엇보다 짧은 원거리 공격을 했다. 구울은 당연히 근접 유닛이다. 미묘하게 진영별 '''인공지능의 차이'''가 있었는데, 헌트리스는 센티널 영웅이 죽든가 말든가 한번 노린 적 유닛이나 건물을 계속 때리는 경향이 있고 구울은 스컬지 영웅을 공격하는 대상을 중점적으로 달려가 때리는 경향이 있다. 이는 확실히 진영간의 특징을 두드러지게 만들었다. 일단 한방 러시에서 밀고 올라갈 때나 타워 농성을 할 때에는 헌트리스가 도움이 된다. 원거리라는 것도 분명 이점이다. 그러나 영웅 견제 싸움에서는 구울이 도움이 되는 경우가 많다. 반면 드라이어드와 네크로맨서는 인공지능을 포함한 모든 스펙이 동일했으며 마나를 갖고 있다는 것도 같았다. 물론 밀리 게임과는 달리 스킬을 쓴다거나 어떤 부가 능력을 갖고 있지는 않았다. * 진영별 타워 재미있게도 진영별 타워도 조금씩 달랐다. 역시 실제 워크래프트 3의 건물이다. 센티널 - 방어의 고대정령 (Ancient Protector) 스컬지 - 영혼탑 (Spirit Tower) 센티널 타워는 밀리 게임에서와 같이 돌을 던지는데 꽤 높은 수치의 스플래시 대미지를 갖고 있다. 그래서 다수의 구울을 아주 잘 처리한다. 헌트리스와 마찬가지로 인공지능이 약간 둔한데, 한번 노린 대상을 계속해서 노리는 경향이 강하다. 센티널 영웅이 옆에서 죽든 말든 꿋꿋이 때리던 놈을 때린다. 뭐니뭐니해도 센티널 타워의 가장 큰 문제점은 바로 공격 방식. 날아오는 돌을 옆걸음질로 피할 수 있다. 즉, 스컬지 원거리 영웅이 한대씩 치면서 계속 옆걸음질을 하다보면 거의 피해를 입지 않고 센티널 타워에 피해를 줄 수 있다는 뜻이다. 상당히 뼈아픈 단점인 셈.[* 다만 메인 건물을 지키는 수호의 고대정령(Ancient Defender)은 밸런스 상의 이유 때문인지 이러한 특징이 없다. 똑같이 돌을 날리는 방식이지만 단일 피해를 주며, 적 영웅이 공격을 회피할 수도 없다.] 스컬지 타워는 센티널과 달리 단일 피해를 입히고 스플래시 피해는 없지만, 어차피 헌트리스는 2기씩만 오기 때문에 큰 단점은 되지 못한다. 다만 센티널 유닛들이 한번 쌓이기 시작하면 방어 능력이 다소 떨어진다는 것은 부인하기 어렵다. 하지만 인공지능 면에서는 크게 도움이 되는데, 기본적으로 강한 유닛을 우선적으로 타게팅하는 경향이 있다. 당연히 강한 유닛은 영웅이다. 그래서 센티널 영웅의 경우 스컬지 타워를 때리는 순간 상당히 높은 확률로 타워의 공격에 노출되게 된다. 그래서 플레이어 입장에서는 스컬지 타워가 더 위협적으로 느껴질 수도 있겠다. 이 포탑간의 차이점은 도타가 공성전 맵이란걸 명확히 보여주는 특징이다. 아레나+철거 게임인 도타 모방작에서 저런 터렛 AI가 적용되면 어떻게 되겠는가?저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기